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O futuro da realidade virtual

Na década de 50 eram os simuladores de voo para testes construídos pelas Força Aérea americana, além de câmeras remotas e capacetes com monitores que davam sensação de presença construídos pela Philco. Era o início da realidade virtual, que tomaria seus primeiros contornos definitivos 20 anos depois, com o surgimento das primeiras luvas digitais desenvolvidas pela Universidade de Illinois. Desde então muita coisa mudou, claro, mas o futuro continua prometendo muita coisa interessante em virtual reality (VR), principalmente se depender das gigantes que tomam conta da tecnologia.

Sony aposta na produção de conteúdo

A Sony, por exemplo, que sempre apostou nos videogames de realidade virtual, quer diversificar sua produção de conteúdo compatível com seus óculos PlayStation VR, lançado em 13 de outubro de 2016. Para isso ela trabalhou com mais de 230 desenvolvedores e planejando ter mais de 50 títulos prontos até o final de 2016, não apenas de jogos, mas de músicas, filmes, programas de TV, karaokê, vídeos, animações e paisagens. A ideia da empresa para o conteúdo VR é também trazer experiências mais estáticas à vida, apostando também no segmento de museus e planetários.

Mas a Sony sabe muito bem o que quer, e também o que não quer: investir no desenvolvimento de handsets baseados em smartphones. O que não deixa de ser uma posição ousada, já que todos os indicadores apontam para essa direção quando o assunto é o futuro da realidade virtual. No Mobile World Congress, por exemplo, realizado no início de 2016 em Barcelona (Espanha), ficou claro que smartphones e VR deverão se tornar inseparáveis.

No smartphone, só na próxima geração

Mas para acessar a VR diretamente na tela do celular ainda vai levar um tempinho, porque os smartphones ainda terão que ter maior capacidade de processamento gráfico (GPU), o que já está programado para acontecer a partir da próxima geração dos processadores Snapdragon, da Qualcomm, por exemplo – mas sem data prevista de chegada. Por outro lado, a VR demanda uma conexão mais rápida, mais forte e mais estável: a 5G. Operadoras, fabricantes de chips e empresas de infraestrutura garantem que a próxima geração da internet terá todos os requisitos para atender à demanda da realidade virtual. Quando isso vai acontecer, é outra conversa. Os testes com as redes móveis 5G só deverão começar em 2018, com previsão de disponibilidade para o público por volta de 2020.

Óculos para games roubam a cena no momento

A verdade é que enquanto isso os óculos de realidade virtual para games vão roubando a cena. O da Sony, lançado em outubro de 2016, funciona em conjunto com o PlayStation 4 e já chega ao mercado com a boa novidade de ser mais barato do que seus concorrentes diretos, o Vive, da HTC (que nos EUA custam cerca de US $800), o 360 VR da LG, e o Oculus Rift, do Facebook. Além dos preços mais salgados, estes também exigem computadores mais potentes para funcionar em relação ao da Sony.

O mercado é amplo e hoje já existem mais de uma centena de modelos de smartphones compatíveis com os óculos VR, segundo pesquisa da Lux Research, mas a plataforma Daydream VR da Google pretende expandir ainda mais esse número. E quem não pensa em apenas se deleitar, mas também produzir conteúdo para a realidade virtual as câmeras já estão começando a chegar no mercado, como a Galaxy Gear 360, da Samsung, mais simplesinha, e a Ozo VR, da Nokia, que traz uma pegada mais profissional.

É certo que isso terá grande influência não só no que se refere ao lazer e à diversão, mas também poderá servir, como aconteceu no seu início, como plataforma de treinamento de cirurgiões, por exemplo, ou como terapia de apoio para alívio da dor ou tratar fobias, como suporte para autistas e na diminuição do stress e aumento do conforto para pacientes acamados e com dificuldades de locomoção, todas estas aplicabilidades já sendo testadas ou utilizadas ao redor do mundo.

Com certeza ainda haverá muito mais na realidade virtual do que ousa imaginar nossa vã filosofia. É esperar e ver.

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